カテゴリ:非電源ゲーム( 14 )

ふとまにこん

 えー。10月に入りましたね。

 小説?まだですよ?
 とりあえず転~結あたりをさまよってる感じ。
 対戦相手も忙しいのか時間が合わないのか、なかなか連絡つかない。
 まぁお互い未完成の小説に興味は無いでしょうし、
 完成したものを持って会えたらいいな。


 でですね。
 10月に入ったのでふとまにこんのことを考えねばならないわけで。

 今回のふとまにこんにおいて、最もチビシイ点としては、
 いまだマスターが俺一人、という点です。

 というわけでマスターを募集、というか依頼します。

 声を掛ける相手としては、
 護民官氏、蛇氏、Pal氏 …。
 くらいしかいません…orz

 別に他がダメとかじゃありませんが、
 「やって」とお願いして、やってくれそう(もしくはやれそう)なのがこの3人というですね。

 まぁどこでもそうなんですが、TRPG界はマスター不足にあえぐわけですよ。

 そしてこんな時期になると、
 GMに報酬を払うというのは大事なんじゃなかろうかと、つくづく思うわけです…。
 そら好きでやってること、と言ってしまえばそれまでですが。
 よくコンベンションなんかでは、マスターは会費無料とかありますが、
 はっきり言って、そんなん全然ウレシクないですよね。
 第一、外のコンベンションなんかに行った日には(ry
 いやいや私見はいいとして。

 お金が絡むと揉めるのは世の常ですが、
 それでもお金が絡むとモチベーションがあがるのも事実。
 そしてなにより、報酬には評価も付随してくるので、
 ただ感想を述べるより、評価が形になり、残ります。
 っていうかみんな感想言わねぇし。

 例えば、
 「今のゲームがよかったかどうか、コインで投票してください。」
 というのがあったとする。
 「よければ500円、普通なら100円、悪ければ10円」
 まぁ賭博というか入場料というか。
 これだと、プレイヤー6人を裁いた場合、
 全員の評価が”良”なら、3000円。なかなかのものです。
 全員の評価が”悪”なら60円。辛辣デスネ。

 基本的なコンベンション参加費を無料として、
 この評価コインから、一定のパーセンテージを戴いて、
 コンベ参加費にしてみたりするのもまた一興。

 どちらにせよ、こういった明確な評価は励みになると思うのです。
 まぁどうせ、あまりにハッキリしすぎていて「励みになるのはオメーだけだよ!」と、
 ツバを吐かれるのがオチですがね’`,、(´∀`)’`,、

 例えば、GM評価全員”良”で3000円。
 その3000円で新しいルールブックを買って、
 次のコンベンションでマスターしてくれたりしたら、
 それはそれでステキなことだと思うのだが。
[PR]
by manikami | 2005-10-08 02:03 | 非電源ゲーム

小説執筆中ですが名無しです

 今日の一言
 「ウマ(・∀・)シカ」
 ウマ(・∀・)シカ

 今日の二言
 「言ってみればTRPG界って、
 ずーっと共産主義の幻想みたいな世界だったんですものね。」

 スポーツをするのは健康のため。
 賭博に興じるのはお金のため。

 じゃぁTRPGをするのは何のため?

 小説ではダメなの?
 ゲームではダメなの?

 時間が掛かるよ?
 人集めるの大変だよ?
 自分のマスターがいつも喜ばれるわけじゃないよ?
 金銭的にも得はしてないよね?
 健康に良いわけじゃないよね?
 だからといって上達できてる?
 名誉が得られるわけでもないよ?


 だがそれでも。
 俺は自信をもって言える。
 「TRPGにはTRPGでしか味わえない”モノ”がある。」

 別に才能があるわけでもないので、
 俺が生涯かけて追いかけても、たどり着く先なんて知れてるだろう。
 それでも、俺の前にはまだ道が続いてて、
 その道を歩く俺の足は萎えてない。
[PR]
by manikami | 2005-09-27 01:24 | 非電源ゲーム

そしてTRPGの話

 まぁ俺の日々のアレはどうでもいいとして。

 最近。ScoopsRPGで注目しているのが、
 回転翼氏のコラム「うがつもの」

 TRPGにおける諸問題について、深く切り込んでいくカンジのコラム。
 世代ごとのTRPG観の違いとかを論じていることが多いような印象。
 あと、当人のblogにおいては「首ナイフ問題」とか有名。

 んで、丁度先月、コラムが更新されていまして。

 『個別のゲーム感覚を破れ ~ゲーム感覚をうがつもの~』
 というものなんですが。

 要はTRPGはこれまでの歳月の中でイロイロと進化、変化を遂げ、
 その進化、変化の過程において、TRPGに参入する時期によっては、
 TRPGに対する接し方、プレイ感覚、ゲーム感覚に差がでるのではないか、みたいなテーマ。

 要はD&Dからやっているプレイヤーと、ソードワールドからやっているプレイヤーと、
 トーキョーNOVAからやっているプレイヤーとでは、

 TRPGそのものに対する認識がチガウといってもいいほどの違いが生まれるのでは? というような。


 読んでみた感想としては、だいたい納得。
 自分が最近のプレイヤーに対して感じるアレな感触とか、
 SW以降TRPGがアレな状態になってしまった記憶とか、
 あの辺の原因を言葉で説明できるようになった感じです。

 いやはや、良作コラムです(´∀`)

 最近のScoopsRPGは、いろんな日本人のライターも増えてきて、
 地味に充実しつつあってうれしいですね。

 でもTRPG業界全体に対して、妙な閉塞感を覚えるのはなんでなんでしょうね。
 やっぱイカスシステムとか発売されないとダメなのカシラ?

 っていうかいいかげんコンベに行って、”外”も見とかないとね。
 絶望して終わるか。あるいは…。
[PR]
by manikami | 2005-08-09 04:08 | 非電源ゲーム

ああ…

 週末を逃すと何もできないぃぃぃっぁいぃぁいぁいいぅ

 サマリー提示できるのは木曜かなぁ…。
 とりあえずガンガリマス…orz
[PR]
by manikami | 2005-03-30 02:07 | 非電源ゲーム

オンセる

 というわけで、
 最近はオンセの準備をしている俺ですが。

 …
 ……
 ………

 以前作った、各動物のキャラクターシートが発掘できません。
 デジタルデータで残っていないようです…。

 ’`,、(´∀`)’`,、

 今から自作かよ…orz

 今は判定システム、主に使い勝手の悪い、プッシュ、リカバリ周りの整理、
 サブルールの追加、あと追加技能の作成などなど。

 昔作ったシナリオを読み返してみて、
 そのシナリオの作りこみに少しだけビビル。
 ホントに俺が作ったシナリオなのかと、妙に丁寧に作ってあるし…。

 まぁ自分のシステムなんだから、これくらい意気込むのは当然なんだろうけど、
 思った以上にシステマチックなものを目指していたのだなぁ、と感心。

 でも結構慌てて作っただけあって、シナリオに矛盾があったりとか。
 (´Д`)イミワカンネ

 まぁデジタルデータがないだけで、
 掘り返せば出力したデータが出てくるとは思うので、
 そーたいした労力でもないやね。

 まずはサマリーの公開(今週中)、そしてシナリオの作成、かな。
 当日が楽しみだねぇ。
[PR]
by manikami | 2005-03-22 01:09 | 非電源ゲーム

ふとまにこん 終了~

 というわけで、
 ふとまにこんは無事終了しました。

 まぁふとまにこん前日にはテンションも最高潮
 テンパリすぎてナニガナニヤラチンプンカンプンだったわけですが。

 参加者も10数人とほどほどで、
 まぁゆったりまったりしているはずだったのですが、

 花粉症って怖いねぇ…。
 目だって二人ほどクシャミが止まらない人が。
 さほど見た目には出てなくても花粉症の人もいたそうな。

 まだまだこれからが本番ですが、がんばってください…。

 ふとまにこんの内容としては、まぁいつもどおりで、
 まぁ世に言われる マンネリ というヤツです。

 打破したいのが正直な感想ですが、突破口が見えないのもまた事実。
 とりあえず今は、続けていくことを念頭においてガンガっていこうかと。


 というわけで参加者の皆々様、お疲れ様でした。
 会場の手配について助力いただいた蛇氏、
 マスターをしていただいた、いたる氏、ツァトゥガ真氏、
 
 それぞれに最大級の感謝を。
[PR]
by manikami | 2005-03-16 21:57 | 非電源ゲーム

もうすぐ ふとまにこん

 まぁいろんなイミでテンパッてますが。
 やっぱ仕事がそれなりに忙しい中での開催は、
 いろいろと負荷がでてくるもので。

 もっと綿密かつ、長期的な計画が必要になるのだなと、
 実感させられています。タスケテー。

 とりあえず当日は、AFFでシヴめに攻めたいかな?と。
 あと、プレロールドでもいいので、DVのテストしたいなぁーと。
 システムはとりあえず回してみないとわかんないので。

 あと、オンセをやろうという動きが。
 しかも意外なことに、過去に俺が作った、RBを使用して。

 RB(Revolutional Beats)とは、
 昔作成した自作システムで、PCは全て動物。
 行動ポイントとHPを、「活力」という能力値で一元管理し、
 なにをするにも活力が減ってヒィヒィ言わされるのがプレイの基本。
 その他、意図的にクリティカル効果をはじき出そうとするプッシュ。
 判定失敗を補助するためのリカバリ等のシステムを搭載。
 PC間の会話が少ないこと、システムがやっぱり簡潔に作ってあること等、
 それなりにオンセにも向いている代物。

 まぁ作成する時点で、オンセも視野に入れていたかもしれません。

 当面はふとまにこんに集中するのは当然として、
 その後はオンセに注力していく方向です。
 もちろん、DVを使用してのオンセも行うつもりです。
[PR]
by manikami | 2005-03-08 00:01 | 非電源ゲーム

”向こう”から呼びかける声

 というわけでDoubleVisionですが。

 今は主に霊魂系スキルのデザインと、限定、強化等のサブルールの作成をしています。
 あと、世界観としての用語の選定、デザインなど。かな。

 基本的には現代日本ですし、まぁそれなりに和風なものでもあるので、
 呼称は全て日本語(というか漢字)を主体に統一しようかなと。

 あとはまー、キャラシーですかねぇ。
 1枚のキャラシーの中に、ゲームに登場するスキルを全て表記する方式にしようかなーとか画策する昨今。でもそうすると、キャラシーの情報量が増えすぎちゃうのもねぇ…。
 まぁ迷いどころです。

 そんな感じでジリジリと進んでおります。
 ネタはまた小出しに公開していきますので、今後ともヨロシク。
[PR]
by manikami | 2005-02-15 01:38 | 非電源ゲーム

DV観察日記 もうカウントやめるー。

 というわけでDVです。
 やはし一応の公開を行っていると、やすやすと止める訳にもいかず、
ずるずると開発を続けておる次第です。

 超余談なんですけど、「毎日がチャット死」からリンク辿って来てしまった方とかには噴飯もののblogだなぁ、と自分で書いてて思いますが、
 最近マジでプテをするのに丁度イイ余暇が得られないので、ホンマスイマセン。

 結局スキマ時間にTRPG仲間であるイタル様とチャトしてブレインストーミングしてます。


 んで進捗なんですが。

 とりあえず基本判定についてはOKで、
 問題となるDV特有の色について、イタル様と話あいまして、

 物質>霊界判定 霊界>物質判定 の骨子が組みあがりました。
 基本的には、霊界>霊界判定 物質>物質判定 とは異なる感じになって良いのではないかと思います。

 判定システムの枠が定まったことで、今後用意、展開するデータについても、見込みが付いてきました。
 細かいルール周りについては、また旧RoDで晒したいと思いますので、待て次号。

 てなわけなので、今後ともDVをよろしく。
 個人的には3月くらいにオンセでテストしてみたい…のですが。
[PR]
by manikami | 2005-02-08 00:57 | 非電源ゲーム

Double Vision開発日記4

 さてー。
 そろそろ基本的なシステムの骨子くらいは作成したいですね。
 DVの構成要素としてみているのは、

 物質能力判定
 霊魂能力判定
 物質戦闘
 霊魂戦闘

 キャラクターの死(あるいは脱落条件)

 テーマがテーマだけに、物質的な死によるリタイアを防げるのではないかと。
 例えば、死んだとしても霊魂能力による行動は行えるとか。
 そうなると霊魂能力上での死の定義が必要になったり。

 二重世界であることの特性を活かして行きたいですね。

 とにかく、基本を作っていかないと、手の加えようもないですし、
 俺自身、判定システム周りは簡素にすることが多いので、
 ちゃちゃっと作ってしまって、システムの個性を後付していくのがいいかなと。

 というわけなので、そのうち判定システムくらいは公開したいです。
[PR]
by manikami | 2005-02-03 00:48 | 非電源ゲーム